...

Це кліше, що будь-який «гік», який знає, як програмувати комп’ютери, також, ймовірно, пограє в Dungeons & Dragons або D&D. Якщо вам потрібно знайти когось на роботі, хто може пояснити вам останню серію Чужі речітоді ви, ймовірно, могли б спокійно розпочати роботу в ІТ-відділі та фанатах D&D, які там працюють.

Це не випадковість і не нова подія. Історія D&D та історія персонального комп’ютера тісно пов’язані, і сьогоднішні платформи соціальних медіа – це просто безкоштовні мобільні рольові ігри.

Настільна гра D&D.
Настільна гра Dungeons & Dragons виставлена ​​після того, як її включили до Національної зали слави іграшок у музеї The Strong у Рочестері, штат Нью-Йорк, у листопаді 2016 року.
(AP Photo/Carolyn Thompson)

D&D став більш популярним, ніж будь-коли. У жовтні 2024 року власники D&D, Wizards of the Coast, підрахували, що 85 мільйонів людей або грали в гру, або взаємодіяли з брендом, або через фізичні «настільні» ігри, або через надзвичайно успішні відеоігри, такі як Baldur's Gate 3.

Опитування 2022 року показало, що середній вік гравця D&D становив 30 років, і що понад 40 відсотків гравців ідентифікували себе як жінок, небінарних або гендерно змінних.

Джон Петерсон, провідний історик D&D, простежує походження D&D до любителів військових ігор кінця 1960-х років. Він називає їх «консервативним молодіжним рухом» переважно білих чоловіків-геймерів, які підтримували зв’язок через вільну соціальну мережу, засновану на журналах про хобі.

Зростання D&D за останні 50 років було спричинене цифровими соціальними мережами так само, як еволюція цифрових соціальних мереж була спричинена D&D.

Механіка прогресування

Платформи соціальних мереж, такі як X, Facebook, Instagram і LinkedIn, заробляють гроші на переглядах, оновленнях і переглядах реклами. Щоб мотивувати своїх користувачів залишатися в додатках, ці платформи розробили алгоритми, які визначають, які публікації бачать ті чи інші користувачі.

Ці алгоритми використовують те, що розробники ігор називають «механікою прогресу», тобто системи балів, де чим більше очок у вас є, тим більше ви контролюєте події в грі.

Якщо ви отримаєте високий бал у Tetris, ви все одно почнете з нуля під час наступної гри. Але якщо ви отримуєте велику кількість лайків і підписників на Facebook, то ймовірніше, що інші люди побачать ваші публікації, і в цьому сенсі ваші високі бали є формою «прогресу».

Найважливішим прецедентом для механізмів прогресу в соціальних мережах є «очки досвіду» системи спільних історій D&D. Коли гравці D&D вибирають дії, щоб сформувати історію навколо своїх персонажів, вони кидають кубики, що визначає, чи вдасться їх дії чи провалиться.

Очки досвіду — або «XP» — винагороджують гравців за успіхи, покращуючи шанси в майбутніх кидках, таким чином даючи їм більше контролю над спільним наративом їхньої пригоди D&D. Подібним чином механізми розвитку соціальних медіа дають користувачам контроль над тим, що фахівці зі зв’язків з громадськістю називають «розповіддю» про будь-яку тему, яку ці користувачі вирішили обговорити.

Пробкова дошка з різнокольоровими квадратами паперу, прикріпленими до неї шпильками.
Системи BBS слугували віртуальним білбордом.
(Getty Images/Unsplash)

У розробці платформ соціальних медіа існує довга історія механізмів прогресу D&D, починаючи від комутованого зв’язку «BBS» або «системи дощок оголошень».

BBS був комп’ютером, під’єднаним до модему, який дозволяв користувачам входити по одному, щоб залишати повідомлення для читання іншими користувачами, як коркова дошка оголошень у спільноті. Як і D&D, спільнота комп’ютерних аматорів, які створювали та запускали найперші системи BBS, складалася переважно з білих, чоловіків і середнього заходу — перше видання D&D було опубліковано в Лейк-Женеві, штат Вісконсін, у 1974 році, а першу BBS було запущено в Чикаго в 1978 році.

Так само, як D&D, спільноти BBS починали з підписки на журнали для хобі: Avalon Hill Загальний для D&D, Байт для користувачів BBS.

Роль BBS

У 1986 році програміст на ім’я Гай Т. Райс запустив BBS під назвою TProBBS, яка у версії 4.2f була одночасно ранньою платформою соціальних мереж і ранньою цифровою рольовою грою.

Як і інші системи BBS, TProBBS 4.2f вимагала від користувачів створення профілів користувачів. Але 4.2f пішов ще далі, щоб попросити користувачів створювати для себе персонажів D&D: ви були не просто «User3788», а «User3788 Бардом-початківцем». Чим більше ви входили в систему, тим більше скарбів і очок досвіду ви могли отримати, а отже, тим більше мотивів у вас було входити, щоб використовувати ресурси, які ви накопичили.



Докладніше: як системи дошок оголошень, списки електронної пошти та сторінки Geocities раннього Інтернету створили місце для транс-молоді, де вони могли знаходити одне одного та досліджувати факти виходу


У своїй книзі Сучасний світ: передісторія соціальних медіаІнтернет-історик Кевін Дрісколл ідентифікує іншу BBS, розроблену на основі механізмів розвитку фентезійних рольових ігор: Легенду про Червоного Дракона (LoRD) Сета Ейбла Робінсона, запущену в 1989 році.

У LoRD гравцям було дозволено обмежену кількість «дій» на день: дослідження, торгівля, дуелі, полювання, тусування в таверні. Чим більше днів ви набираєте, тим більше дій ви можете виконати, а отже, тим більшого «прогресу» ви можете досягти у фантастичному світі BBS.

У 2006 році Facebook представив перший алгоритм соціальних мереж EdgeRank. Він курував дописи в стрічці кожного користувача, оцінюючи, серед інших факторів, докази залученості кожного автора до просування певних дописів над іншими. Чим більше вам подобаються публікації інших користувачів, тим більшу «спорідненість» ви створили з цими іншими користувачами, а отже, тим більша ймовірність, що ваші публікації будуть видимі для ширшої аудиторії.

Ці механізми прогресу не просто схожі на механізм прогресу D&D — вони еволюціонували разом із механізмом прогресу D&D до тих самих цілей.

Болівія, Парагвай, Бразилія, Уругвай та Аргентина

Прес-реліз

Це машинний переклад випуску нижньої палати Бразилії

Цього четверга (12) нижня палата схвалила Проект законодавчого указу (PDL) 159/22, який передбачає скасування плати за роумінг між МЕРКОСУР країни (Аргентина, Бразилія, Парагвай, Уругвай і Болівія). Текст буде направлений на аналіз до Сенату.

Представлена ​​Представництвом Бразилії в парламенті Меркосур пропозиція включає угоду про скасування збору плати за міжнародний роумінг для кінцевих користувачів Меркосур, підписану в 2019 році.

Мета полягає в тому, щоб дозволити користувачам мобільних телефонів, які подорожують країнами блоку, отримувати плату згідно з планом, укладеним у їхній країні походження, без додаткової плати.

Доповідач тексту для Конституції та Комітету з питань правосуддя та громадянства (CCJ), законодавець Орландо Сілва (PCdoB-SP), рекомендував схвалити угоду.

Джерело: Інформаційне агентство нижньої палати.

Підпишіться на провідну платформу бізнес-аналітики в Латинській Америці з різними інструментами для постачальників, підрядників, операторів, уряду, юридичної, фінансової та страхової галузей.

” class=”btn btn-lg btn__orange-light ” qa-automation=”cmd_robot_btn_footer_content_demo”> Запит на демонстрацію